C# 重練筆記

終於回來惡補了。

過去靠著一本內容糟糕的Unity教學書用土法煉鋼法一路走到現在,至今為止已經有五項作品了,完成度不低,但其實自己很明白,在程式的概念上有明顯的不足,這樣下去是不會再進步的。

原本在找Unity相關的教學書,遺憾的是,不是太初學就是和3D有關,而3D並不是我的初衷。偶然在網上找到了一篇C#的基本教學,內容相當易懂,讀過以後,覺得全身充滿了力量 把過去大部分的疑惑都解決了,為了不怕忘記,決定做一次筆記。

《以下無標明參考來源的內容皆參考:》給Unity程式入門者的C#教學目錄– Delta Timer



目錄:


0. Blogger程式語法插入
1. 專有名詞
2. 進入點
3. 型別
4. string的運用
5. static靜態
6. Debug訊息
7. 運算子
8. namespace與using
9. 參考型別、實質型別
10. 多維陣列、陣列的陣列
11. enum概念
12. for迴圈
13. 類別、get與set
14. 繼承、virtual與override
15. 結構
16. abstract與interface
17. 字串插值$
18. List<T>



遊戲化概念:八角框架




在執行各種遊戲化時,如遊戲企劃、團體活動策劃、使用者體驗等等,最有效的量化評量就非「八角框架」莫屬了。

任何有趣的遊戲背後,缺少不了對人心的潛在動機,倘若能夠將其一一分析,比起靠過往經驗的探索,科學的分析更加有說服力。

八角框架將動機分為八個種類,如上圖的排列,又根據方位,可簡單的為不同的屬性。

左半部為「顯性動機」,又稱左腦動機(Left Brain),是運用人類左腦理性邏輯的思考方式來推動遊戲意願;而相對右半部為「隱性動機」,也稱右腦動機(Right Brain),透過人們的潛意識及感性來激勵玩家的自發性。

除了左右分布以外,上、下也分別為「白帽(White hat)」與「黑帽(Black hat)」。白帽所指的是利用這樣的機制,能促使人們有自發性的動力來持續在遊戲上面,是透過人們自我的意願進行;黑帽則相反,使用黑帽的機制,來利用人類的人性迫使其留在遊戲中,例如損失感與慾望。不過黑帽本身並不因為使用脅迫得方式留住玩家而被視為不好的決策,如果運用得當,黑帽也能促成遊戲化優異的結果。

接下來對各個動機做說明: