遊戲化概念:八角框架




在執行各種遊戲化時,如遊戲企劃、團體活動策劃、使用者體驗等等,最有效的量化評量就非「八角框架」莫屬了。

任何有趣的遊戲背後,缺少不了對人心的潛在動機,倘若能夠將其一一分析,比起靠過往經驗的探索,科學的分析更加有說服力。

八角框架將動機分為八個種類,如上圖的排列,又根據方位,可簡單的為不同的屬性。

左半部為「顯性動機」,又稱左腦動機(Left Brain),是運用人類左腦理性邏輯的思考方式來推動遊戲意願;而相對右半部為「隱性動機」,也稱右腦動機(Right Brain),透過人們的潛意識及感性來激勵玩家的自發性。

除了左右分布以外,上、下也分別為「白帽(White hat)」與「黑帽(Black hat)」。白帽所指的是利用這樣的機制,能促使人們有自發性的動力來持續在遊戲上面,是透過人們自我的意願進行;黑帽則相反,使用黑帽的機制,來利用人類的人性迫使其留在遊戲中,例如損失感與慾望。不過黑帽本身並不因為使用脅迫得方式留住玩家而被視為不好的決策,如果運用得當,黑帽也能促成遊戲化優異的結果。

接下來對各個動機做說明:






使命與號召(Meaning):

讓玩家有非選擇這款遊戲不可的理由,就是讓玩家得知自己與別人相比是唯一獨特的存在,假使選擇這款遊戲是每一個人責任上必須玩的遊戲,那麼玩家對於這個遊戲就失去遊玩的意義,而是和所有人一樣在履行責任罷了。

要讓玩家有獨特的使命感,手遊上使用最多的莫過於首抽,先讓玩家得到與眾不同的高級角色,認為抽到稀有的角色是自己是天選之人。而相同的運用在MMO上則是登入送神裝、坐騎等高級裝備,玩家為了不錯失得到強大力量的機會,增進探索的時間。

不只遊戲機制上,遊戲內容的設計也可以運用這個動機,例如RPG遊戲的世界觀,作為玩家替代的主角一定有重大的使命,像是拯救世界等這些玩家在現實中無法體驗的人生。如果遊戲只是扮演一個和玩家生活相似的普通人,那麼這個遊戲將毫無吸引力。

使命與號召是白帽程度最大的動機,他促使人們自發性的去執行這款遊戲。





成就感(Accomplishment):

人們會選擇玩遊戲,為的是能儘快的滿足成就感。兒童、青少年願意在遊戲上投入的時間遠大於學業,是由於遊戲能夠藉由短時間的「過關」來達到成就感,和學業相比,付出的努力及達到成就所花的時間天差地遠。

每個遊戲都會有目標來讓玩家完成,像是接任務或是闖關,都有個明確的目標,當這些目標達成後,就會有更高的目標等著被達成。簡單來說,遊戲的流程就是「為達到目標努力 → 達到目標獲得成就感」不斷的重複著。人之所以選擇玩遊戲,是因為在現實達到成就感並不容易,就算真的得到了,也必須花上相當久的時間才能看到結果,因此人們透過遊戲來滿足成就感。

成就的動機,除了基本的接任務或闖關,PBL也是很好的選擇。PBL指的是點數(Point)、獎牌(Badge)和排行榜(Leader board)。

點數可以用在遊戲更高的進展所需要的花費,例如強化角色、解鎖功能,這些讓玩家達到下一個階段的感受也能算過關的一種成就機制。

獎牌用來鼓勵玩家除了遊戲基本的過關以外,告知玩家達成的額外目標,同時也在遊戲中展示,像是PS4的獎盃或是Xbox的徽章,玩家會為了光榮感而努力拿到獎牌。

排行榜顧名思義就是用來炫耀的場所,人們之所以想達到成就,多半都是想向其他人證明自己的價值,排行榜也可用來刺激玩家間的競爭而花費更多時間在遊戲上磨練技術。





創造力與回饋(Empowerment):

Empowerment英文中是「授權」的意思,意旨賦予玩家權力,讓玩家能在遊戲中發揮自己的創意,並成為遊戲中重要的一部分。創造力會和回饋共同擺置,是因為如果玩家發揮的創意在遊戲中並沒有佔太大的影響,則會失去玩家在創造力上的動力。

遊戲中賦予玩家自由的權利有很多優點,首先,當玩家投入作為以自己意識創造的設計,會對自己的作品產生感情,更而花費時間在遊戲上來測試自己創意發想下的成果;再者,也是最重要的,將遊戲一部分的設計交由玩家創造,依不同組合來達到沒有極限的遊戲長度,不必投入太多的關卡設計成本。

Minecraft就是一個極限運用此動機的例子,其他的例子像是守塔遊戲不只有一種解法的破關方式,或是RPG的捏人系統使玩家對角色產生感情等等都是創造力的運用。





所有權(Ownership):

人們對於喜愛的東西,那怕是毫無實用性,只要能擁有就會感到滿足。例如日本宅文化對於輕小說的重視, 同樣的小說一次購買三本,除自己閱讀的一本不多說,一本傳教用(推廣給朋友),另一本收藏用。即使放在書櫃裡不曾用過,在收藏者的心中卻能感到滿足。

其他還有很多例子,像是扭蛋必須轉出一系列或是湊齊玩具、卡片等這類行為都出自於所有權(佔有慾)。

湊齊一系列的遊戲道具或成就,亦或是增進遊戲體驗的物品,也可以視為所有權的運用。 寶可夢GO就是一個例子,玩家會想要盡可能地蒐集到所有的圖鑑,即便並不是所有的寶可夢都很優秀。

另外,以使用者量身訂做的設計也會是使用者有擁有的感受,像是Google引擎會根據使用者搜尋過的資訊而優化使用者下次的搜尋結果,或是Facebook依使用者瀏覽過的貼文來顯示使用者可能會感興趣的貼文等等。當使用設知道這項服務是以他專屬的,就不會有太大的意願使用其他企業的服務。

「湊滿才有意義、為我量身打造」這種經由後天邏輯思考做出的行為,可以說是顯性動機的重要部分。





社會影響與同理心(Social influence):


出自於人的本能,人們所有的決策最終都會往人類全體的利益為目標發展,也是為什麼人與人之間的關係相對其他動物這麼的緊密。社會影響就是運用人與人之間的關係來達到遊戲設計的目的。

一個遊戲要熱門,勢必需要病毒傳染式的傳播,手遊(尤其是LINE遊戲)或是Facebook早期的遊戲最常用的就是分享按鈕(或請求能量),透過社群媒體的威力來做最有效的廣告。

另外,除了推廣遊戲,另一個作用就是維持玩家投入的時間,玩家會因為朋友還在而延長遊戲的時間。

剛剛提到的PBL也和此動機相關,點數、獎牌、排行榜的展示可以用來讓玩家炫耀,為了想達到更好的PBL,玩家會投入更多時間在遊戲上。

出於人類本能意識的動機,社會影響與同理心位於八角框架右邊,作為隱性動機的一大要點。





稀缺性(Scarcity)


人們對於不容易得到的東西會有更大的慾望想要取得,即便這個項目並沒有太大的用途。如果一項物品非常容易入手,就會降低其價值性,人們很快就會失去興致。

比較容易在遊戲中運用的,就是稀有道具或是角色。像是玩家努力抽卡包夢寐以求的SSR角色卡片,或是MMORPG的傳說武器,只要是玩家有機會得到卻相當難到手的稀有物品,玩家就會想費盡心思去獲得。

手遊經常使用的鑽石與能量概念,也有稀缺性息息相關。即使在遊戲中有用不盡的貨幣可以使用,鑽石及能量就是無法在遊戲中任意取得,使得這些點數變得相當珍貴。若只給予支付現金或向好友討取當作唯一管道,玩家會很積極的參與這些行動。當然,這也都是廠商所希望的。





好奇心與不可預測性(Unpredictablity)


比起已得知機率渺茫,人們更願意去嘗試使低機率的跡象發生,這也是為什麼人類容易沉癮於賭博。有一項關於白老鼠的實驗:在房間放置拉桿,每觸碰一次就會落下食物,老鼠學會以後,只會饑餓的時候才會拉動拉桿,因為牠知道一定會有食物。如果將拉桿改為拉動以後有一定的機率才會掉落食物,老鼠便開始瘋狂的拉動拉桿,因為牠的好奇心驅使牠渴求每一次拉動的結果。

人們在對於未知的事物會充滿好奇心,轉蛋事業就是利用此項動機才能興盛不衰。人們大可以到其他地方直接購買類似的轉蛋結果,比起耗費更多時間及金錢是更佳的方案,但大多數的人仍然會選擇轉蛋,意味著轉蛋的過程才是樂趣,人們都相信那個驚奇的好運就在眼前。

抽獎機制也是一個大量被運用的促銷手段,抽卡包、抽角色、抽道具,玩家一遍又一遍得到不滿意的結果,並不斷的期待下一次會更好,最後獲得最多利益的就是廠商了。





損失與避免(Avoidance)


有人說人是悲觀的動物,和其他動物相比,人類經常後悔,回想到過去錯誤的決定導致的損失,雖然以理性來說後悔過去失敗的經驗對當下只有負面的影響,但這也是人類生存至今用來避免未來重蹈覆轍相同危機的本能。

簡單來說,人會害怕損失是必然的,勢必會在意識下避開損失的可能性。

得不到的獎勵可以稱作一種損失,舉例來說,當玩家到達一定的遊戲進度時(像是角色等級),推出在限定時間才有的限時優惠,這對玩家而言這原本是他達到遊戲目標的一種獎勵,再加上非常划算的折扣,不打算嗑金的玩家也會抗拒不了這次的誘惑。

再舉一個手遊中最常使用的例子,就是將原本遊戲設計的獎勵減半(或是其他數量),讓玩家誤認為減半的獎勵才是正常的數量,當獎勵獲得時,給予玩家觀看廣告獲得雙倍獎勵的機會,玩家會很樂意觀看廣告,因為他認為雙倍的獎勵是他應得的,不會錯失設這個機會,但實際上卻只是獲得正常的獎勵並多看一次廣告罷了。

損失與避免是黑帽機制最大的來源,使用太多會造成使用者的反感,但同時也是相當有力的一種動機。





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